今回紹介するオススメカードは《イス卿の迷路/Maze of Ith》です。
カード名 | イス卿の迷路/Maze of Ith |
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マナコスト | |
タイプ | 土地 |
テキスト | (T):攻撃しているクリーチャー1体を対象とし、それをアンタップする。このターン、そのクリーチャーが与える戦闘ダメージと、そのクリーチャーに与えられるすべての戦闘ダメージを軽減する。 |
攻撃クリーチャー1体を無力化できる定番の土地カードです。
目次
《イス卿の迷路/Maze of Ith》の良いところ
存在するだけでクリーチャーの攻撃を牽制できる
《イス卿の迷路/Maze of Ith》は対象の攻撃クリーチャーのダメージを全て軽減して無力化することができます。
攻撃しに行っても無力化されてしまうため、結局攻撃されないことが多いです。
なので《イス卿の迷路/Maze of Ith》が存在するだけで、本来受けるはずだった攻撃ダメージを未然に防ぐことができます。
起動コストがタップするだけなのも優秀なところです。
《イス卿の迷路/Maze of Ith》には類似の効果を持った亜種カードが何枚か存在し(《コーの安息所/Kor Haven》、《惑いの迷路/Mystifying Maze》など)、それらも合わせてデッキに採用されることがあります。
《コーの安息所/Kor Haven》
《惑いの迷路/Mystifying Maze》
土地なので対処されにくい
土地はEDHにおいて一番対処されにくいパーマネントタイプです。
よく使われる全体除去カードでも、土地以外のパーマネントを対処するカードが多く、土地はそのまま場に残ることが多いです。
(全体除去カードの例)
《啓示の刻/Hour of Revelation》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon》
意識的に《露天鉱床/Strip Mine》や《不毛の大地/Wasteland》などの土地破壊カードをデッキに入れないと、《イス卿の迷路/Maze of Ith》がずっと戦場に残り続ける展開になりがちです。
クリーチャーで攻撃することをコンセプトにしているデッキは、上記《露天鉱床/Strip Mine》や《不毛の大地/Wasteland》などの土地破壊カードをデッキに忍ばせておくことをオススメします。
対戦相手を攻撃から守ることもできる
《イス卿の迷路/Maze of Ith》の対象は攻撃クリーチャーであればなんでもいいので、対戦相手を攻撃しているクリーチャーでも対象に取ることができます。
以下のような状況では対戦相手を守ってあげることも検討の余地があります。
①《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》などの剣サイクルの能力を誘発させたくない時
カード名 | 火と氷の剣/Sword of Fire and Ice |
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マナコスト | (3) |
タイプ | アーティファクト — 装備品(Equipment) |
テキスト | 装備しているクリーチャーは+2/+2の修整を受けるとともに、プロテクション(赤)とプロテクション(青)を持つ。 装備しているクリーチャーがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする。火と氷の剣はそれに2点のダメージを与える。あなたはカードを1枚引く。 装備(2) |
②対戦相手が敗北してしまうと自分が不利な展開になる時
(対戦相手を敗北させるクリーチャーの例:《触れられざる者フェイジ/Phage the Untouchable》)
③対戦相手がコントロールするプレインズウォーカーを守りたい時
(あと1ターン《太陽の勇者、エルズペス/Elspeth, Sun’s Champion》を守れば、-3の全体除去モードを使ってくれる時など)
《イス卿の迷路/Maze of Ith》はマナが生めない特殊な土地です。
なので通常のマナが生める土地と同じようにカウントしてデッキを構築すると、ちょっと事故りがちになってしまいます。
《イス卿の迷路/Maze of Ith》は土地というより、エンチャントやアーティファクトを1枚追加するような感覚でデッキを構築すると良い感じになります。
以上EDHオススメカード《イス卿の迷路/Maze of Ith》でした。